sábado, 6 de febrero de 2016

Práctica 6: Acuario en movimiento


1º Crear un nuevo proyecto.
2º Borrar a Scratchy (el gato)
3º Desde la librería de personajes incorporar los personajes Fish2, Fish3, y Octopus.
4º Crear un nuevo personaje llamado Sprite1, con el siguiente aspecto.

5º Crea el siguiente programa para mover el personaje Sprite1. De forma que este personaje se mueva manualmente al pulsar las flechas del teclado.


6º Crea el siguiente programa para mover el personaje Octopus. De forma que este personaje se mueva en una dirección, al tocar un borde cambiará su dirección. Irá cambiando de disfraz para dar la sensación de movimiento.

7º Crea el siguiente programa para mover el personaje Fish3. De forma que este personaje se mueva en una dirección, al tocar un borde cambiará su dirección.

8º Crea el siguiente programa para mover el personaje Fish2. El movimiento de este personaje es más complejo que los anteriores, ya que creará la sensación de movimiento al cambiar constantemente de disfraz. Rebotará al tocar un borde. Si se pulsa la tecla espaciadora el personaje se colocará en una posición de x aleatoria (que no se puede saber cual será) e y también aleatoria (que no se puede saber cual será)




Reto:
Añade al acuario unas burbujas de aire que salgan del fondo hacia arriba.
Haz que las burbujas de aire salgan del fondo del acuario cada vez que se pulse la tecla a.
Haz que las burbujas de aire vayan aumentando su tamaño conforme van subiendo.

Reto difícil:
Añade a los personajes un programa que haga lo siguiente: si están tocando la diana (personaje Sprite1) y si en ese momento se pulsa la tecla d, el personaje debe desaparecer (esconder). OJO, ten en cuenta que al comenzar el juego (al pulsar la bandera verde), los personajes se deben mostrar.

(C) IES Antonio Machado
Alcalá de Henares