martes, 7 de marzo de 2017

Práctica 1b: Personajes animados

Vamos a crear una aplicación con un fondo y tres personajes animados controlados por las teclas a, b, c

1º Busca el fondo en la biblioteca de fondos de de scratch y cárgalo en tu aplicación.
2º Carga en tu aplicación estos 3 personajes:




3º Haz que al pulsar la bandera verde, los tres personajes se escondan, para ello esxribe en cada uno de los personajes el siguiente programa (pulsa la bandera verde para comprobar que funciona):
4º Vas a crear un para el personaje con dos bailarines utilizando todos estos bloques:

a) Escribe en este personaje el siguiente programa:

El funcionamiento del programa es el siguiente:
- Al pulsar la tecla "a" se mostrará el personaje.
- El personaje deberá ir a la posición correcta. Fíjate en la primera imagen de esta actividad, y haz tu, que el personaje se coloque en el mismo sitio.
- En un bucle por siempre, se estará cambiando al siguiente disfraz cada 0,1 segundo.

b) Añade al programa de este personaje, los siguientes bloques:
debes conseguir:
- Que el tamaño del personaje sea del 70%.
- Después de pulsar la tecla "a" para comenzar, deberá esperar 0,2 segundos antes de iniciarse. Esto sirve para que sólo se detecte una sola vez esta tecla. Cuando acabes el programa prueba a quitar este bloque y verás como tiene fallos muchas veces al pulsar la tecla "a".
- El bloque "sí ..." sirve para que al pulsar la tecla "a", o tocar el puntero del ratón, se esconda y detenga este personaje.

5º Vas a crear un para el personaje de Chiquito de la Calzada utilizando todos estos bloques:
a) Escribe en este personaje el siguiente programa:
- Al pulsar la tecla "b" se mostrará el personaje.
- El personaje deberá ir a la posición correcta. Fíjate en la primera imagen de esta actividad, y haz tu, que el personaje se coloque en el mismo sitio.
- En un bucle por siempre, se estará cambiando al siguiente disfraz sin ningún retardo.

b) Añade al programa de este personaje, los siguientes bloques:

debes conseguir:
- Que el tamaño del personaje sea del 70%.
- Después de pulsar la tecla "a" para comenzar, deberá esperar 0,2 segundos antes de iniciarse. Esto sirve para que sólo se detecte una sola vez esta tecla. Cuando acabes el programa prueba a quitar este bloque y verás como tiene fallos muchas veces al pulsar la tecla "a".
- El bloque "sí ..." sirve para que al pulsar la tecla "a", o tocar el puntero del ratón, se esconda y detenga este personaje.

c) Añade al programa de este personaje, los siguientes bloques:

debes conseguir:
- Que al  iniciarse, el personaje se coloque al frente de todos los personajes.
- Que al  iniciarse, apunte hacia la izquierda.
- Que se mueva constantemente ligeramente en la dirección en la que apunta, así irá recorriendo el escenario.
- Que cuando llegue a un borde, rebote.

6º Haz que el personaje de Dragon Ball se sitúe en su lugar correcto y comience a bailar utilizando los siguientes bloques: