jueves, 12 de noviembre de 2015

a) Practica 7: Juegos con bloques

En la dirección https://blockly-games.appspot.com encotrarás una serie de actividades dirigidas a aprender a pensar utilizando bloques con comandos.
Veras varios conjuntos de actividades:
Rompecabeza
Laberinto
PájaroTortuga
Película
Estanque
Estanque JS

1º Pincha con el ratón sobre la opción de Rompecabeza.
2º Lee la ficha del juego:
3º Después de leer la ficha pulsa en ACEPTAR para empezar a jugar.
4º Tienes que rellenar la ficha de cada animal, por ejemplo para el caracol podría ser algo así:
5º Al acabar pulsa en el botón Comprobar las respuestas.
Sí te has equivocado a aprecerá un mensaje similar al siguiente:
Sí has acertado todo te aparecerá el siguiente mensaje.


6º Pulsa el botón Aceptar y volverás a la pantalla de inicio.

¡Ojo!!! el programa está guardando tus datos y ya a registrado que has acabado tu primera actividad de Rompecabezas. ES MUY IMPORTANTE QUE NO PULSES EJ BOTÓN  Borrar datos que hay en la parte inferior de la ventana de del juego.
 7º Pincha con el ratón sobre la opción de Laberinto.
8º  Lee la ficha del juego:
Observa que en la parte superior de la ventana del juego te está indicando que estás haciendo la primera actividad, y que en total hay hasta 10 actividades del laberinto.
9º Une dos bloques avanza como te indica la imagen anterior.
y veras la siguiente indicación:
10º Pulsa el botón Ejecutar el programa. Te aparecerá el siguiente mensaje:
Pulsa el botón Aceptar.
11º Observa que ya estás en el nivel 2 y te ha propuesto una nueva actividad:

12º Escribe la siguiente solución con los bloques y pulsa ejecutar el programa.
¡Opss!!! no hemos acertado con la solución, nos ha faltado algo. Añade lo que falta para que la solución sea correcta.
Cuando lo resulvas correctamente te aparecerá el siguiente mensaje:
13º Resuelve el nivel 3 del laberinto.14º En el nivel 4 del laberinto escribe el siguiente grupo de bloques:
¡Aún faltan 2 bloques para solucionar el problema!. Escribelos y resuelve este nivel.
Es obligatorio resolverlo utilizando el bloque verde(repetir hasta).

Nota: El bloque Repetir hasta se denomina genéricamente bucle.
15º Resuelve el nivel 5 del laberinto. Es obligatorio utilizar el bloque bucle.
16º En el nivel 6 del laberinto escribe el siguiente grupo de bloques:

 Nota: El bloque Sí hay camino se denomina genéricamente Condicional.
17º Resuelve el nivel 8 del laberinto. Es obligatorio utilizar el bloque bucle. Es obligatorio utilizar el bloque Condicional.
18º Resuelve el nivel 9 del laberinto. Es obligatorio utilizar el bloque bucle. Es obligatorio utilizar el bloque Condicional.
19º Resuelve el nivel 10 del laberinto. Es obligatorio utilizar el bloque bucle. Es obligatorio utilizar el bloque Condicional.

20º Llama al profesor para que Compruebe y Registre tus resultados en el laberinto.


lunes, 2 de noviembre de 2015

Practica 5: Pista de coche con movimiento

En esta práctica Vas ha hacer que un personaje llamado coche, recorra en su totalidad una pista de cars sin salirse de la carretera.

Descargar imagen. Haz clic-izquierdo sobre la siguiente imagen para verla a pantalla completa. Ahora haz clic-derecho sobre la imagen y elige Guardar imagen como... Guárdala en tu carpeta de trabajo.


2º Cargar imagen de fondo. Haz clic-izquierdo en la sección de fondos --> Selecciona la pestaña Fondos --> Clic-izq en el icono carpeta que te permite buscar imágenes en tu equipo--> Busca la imagen que acabas de guardar (pista-cars.png) y cárgala. Asegúrate de que la imagen ocupa el fondo del escenario por completo.



3º De forma similar, descarga, guarda y carga el siguiente personaje en proyecto de scratch. Llámalo coche. (Guardar enlace como ... :coche.png)
 3º Borra al personaje Sprite1 (Scratch) y el fondo en blanco que vienen por defecto al abrir Scratch.

 4º Selecciona el personaje coche y escribe el siguiente programa.

A continuación, lee detenidamente cómo funciona el programa que acabas de escribir:
-El programa comienza a ejecutarse al pulsar la bandera verde.
-Lo primero que hace es cambiar el tamaño del coche para que sea el 15% de su tamaño real. Lo has reducido para que tenga un tamaño adecuado al de la pista.
- Llevas el coche a la posición x=144 e y=140 que es el principio de la pista de carreras.
- Esperas un poco para ver al coche en esta posición
- El coche avanza 100 pasos hacia delante.
- Esperas un poco para ver al coche en esta posición
- El coche avanza 100 pasos hacia delante.
- Esperas un poco para ver al coche en esta posición
- El coche avanza 100 pasos hacia delante.
- Esperas un poco para ver al coche en esta posición
- El coche avanza 16 pasos hacia delante, que son los que faltan para llegar al final de la primera recta.
- Esperas un poco para ver al coche en esta posición
-Giras a la izquierda 55 grados, para colocar el coche en la posición adecuada para seguir avanzando por la pista.
 - Esperas un poco para ver al coche en esta posición
- El coche avanza 68 pasos hacia delante, hasta el final de la segunda recta.
 - Esperas un poco para ver al coche en esta posición
-Giras a la izquierda 36 grados, para colocar el coche en la posición adecuada para seguir avanzando, sin salirse de la pista.

Reto 1
Hacer que el coche acabe el recorrido de toda la pista:
Tienes que crear las instrucciones necesarias para que el coche acabe su recorrido. Si quieres, puedes suprimir los tiempos de espera para que el movimiento sea más ameno. Te puede servir un poco de ayuda observar las coordenadas de la posición del ratón, en la parte inferior derecha de la pantalla de visualización.


Comprobación del Reto: Para comprobar que tal lo has hecho (es decir si te has salido o no de la pista) tienes que añadir el siguiente programa al que tu ya has hecho.
Para elegir el color, pincha en el recuadro de color de la instrucción ¿tocando el color? y después pincha en el fondo de la pista de car.

 Este programa estará todo el rato comprobando si el coche toca el color azul exterior a la pista, y si el coche lo llega a tocar se parará el programa indicando que el coche se ha salido de la pista en la posición en la que se ha parado el programa.

Reto2
Hacer que el coche acabe el recorrido de toda la pista, después gire 180 grados y recorra también la pista completa en sentido contrario. Al acabar volverá a empezar repitiendo siempre estos dos recorridos.

Tienes que crear las instrucciones necesarias para que el coche acabe su recorrido, después gire 180 grados y recorra también la pista completa en sentido contrario. Para que se repita todo el tiempo el recorrido a derechas e izquierdas tienes que utilizar un bucle por siempre que abarque a ambos recorridos.


(C) IES Antonio Machado
Alcalá de Henares