sábado, 6 de febrero de 2016

Tutorial

Puedes conseguir un tutorial de Scratch siguendo este link: 
http://www.eduteka.org/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf 

Práctica 19: Pistola que dispara con cambio de ángulo

Pistola que dispara con cambio de ángulo de giro, usa proyectil, simula fogonazo, cuenta aciertos a la diana. La diana es un balón que se mueve y se inicializa en una posición aleatoria.
Imágenes:
(C) IES Antonio Machado
Alcalá de Henares

Práctica 18: Figuras geométricas

Creación de figuras geométricas utilizando algoritmos y variables. Se genera un polígono regular con un número de lados y longitud que introduce el usuario. También se generan círculos con desplazamientos regulares.

(C) IES Antonio Machado
Alcalá de Henares

Práctica 17: Movimiento de una leva

Vamos a crear la simulación del movimiento de una leva.

Las imágenes que vas a necesitar son las siguientes.




Descárgatelas desde aquí.

(C) IES Antonio Machado
Alcalá de Henares

Práctica 16: Circuito de cars

El personaje es un coche que tiene que correr por una pista, cada vez que toca el borde de la pista vuelve a empezar. Hay un contador de errores

(C) IES Antonio Machado
Alcalá de Henares

Práctica 15: Calculadora

Crear una calculadora con Scratch que suma, resta, divide, y multiplica. Tiene varias variables, y permite ilimitadas operaciones.



Los botones que se utilizan para la realización de esta práctica tienes que crearlos tu mism@ en el editor de personajes de scratch.

(C) IES Antonio Machado
Alcalá de Henares

Práctica 10: Dibuja polígonos


Vamos a poner 3 botones en el proyecto el pulsar el primer botón se dibujará un cuadrado, al pulsar el 2 botón dibujará un triángulo, y al pulsar el tercer botón preguntará ¿Cuantos lados quieres? Y dibujará un polígono con el número de lados que se haya dado como respuesta.

1º Crea un nuevo proyecto de Scratch.
2º Elimina al personaje gato.
3º Incorpora un personaje llamado pencil desde la librería.
4º Incorpora 3 personajes llamados Button1, Button2, Button3, desde la librería de personajes.
5º Crea una variable llamada n_lados desde la solapa datos. Esta variable la usaremos para recordar el número de lados que se ha respondido a la pregunta.

6º Crea el siguiente programa para el personaje Button1
- Crear el efecto de que se pulsa el botón cambiando de disfráz durante un pequeño tiempo (0,2 segundos). Y enviar un mensaje “cuadrado” a los demás personajes para indicar que se ha pulsado el botón de dibujar cuadrados.


  7º Crea el siguiente programa para el personaje Button2
- Crear el efecto de que se pulsa el botón cambiando de disfráz durante un pequeño tiempo (0,2 segundos). Y enviar un mensaje “triángulo” a los demás personajes para indicar que se ha pulsado el botón de dibujar triángulos.
  
 
8º Crea el siguiente programa para el personaje Button3
- Crear el efecto de que se pulsa el botón cambiando de disfráz durante un pequeño tiempo (0,2 segundos). Y enviar un mensaje “polígono” a los demás personajes para indicar que se ha pulsado el botón de dibujar polígonos.


9º Escribir los siguientes programas en el personaje Pencil:
a) A presionar empieza el programa, pero no hay que hacer nada.
b) Al recibir el mensaje “cuadrado” mostrar el personaje.
c) Ir a la posición x= -60, y= -60
etc …
dibujar el cuadrado
etc …
d) Finalmente esconder el lápiz.

 
e) Al recibir el mensaje “triángulo” mostrar el personaje.
f) Ir a la posición x= -60, y= -60
etc …
dibujar el triángulo
etc …
g) Finalmente esconder el lápiz.

h) Al recibir el mensaje “polígono” mostrar el personaje.
f) Ir a la posición x= -60, y= -60
g) Apuntar en dirección 90
h) Borrar la ventana
i) Grosor de la pinta del làpiz 3
j) Preguntar ¿Cuantos lados quieres?
k) Guardar la respuesta en la variable n_lados
l) Bajar el lápiz para empezar a dibujar.
m) Repetir tantas veces como indique el valor de la variable n_lados el proceso de dibujo de un lado, moviendo 50 pasos adelante y girando 360º dividido por el número de lados del polígono (n_lados)
n) Subir el lápiz
o) Esperar un poco (1 segundo)
p) Decir los lados que tiene el polígono (n_lados) y también los grados de cada ángulo (360 dividido por el número de lados)
q) Esconder el personaje.



Reto 1. Añade un botón que permita que el usuario pueda elegir el grosor del contorno de la figura que se va a dibujar.

Reto 2. Añade otro botón que permita que el usuario pueda elegir la longitud del lado de la figura que se va a dibujar.

(C) IES Antonio Machado
Alcalá de Henares

Práctica 9: Dibuja cuadrado 2


Vamos a hacer que Scratchy dibuje un cuadrado en la pantalla, y además preguntará por el valor que debe tener el lado del cuadrado.
 
1º Crea un nuevo proyecto de Scratch.
2º Incorpora un fondo llamado xy-grid 480x360 que encontrarás en la librería que incorpora scratch.

Nota: este fondo muestra cuáles son las coordenadas en la pantalla. Fíjate que la coordenada 0, 0 está en el centro de la pantalla. Y el desplazamiento por la coordenada X se sale de pantalla al superar el valor 240, mientras que el desplazamiento por la coordenada Y se sale de pantalla al superar el valor 180. Por tanto podemos decir que nuestra pantalla tiene 480 puntos en el eje X por 360 puntos en el eje Y.

Ahora vas a crear un programa que...
1º Al pulsar la bandera muestre el gato Scratchy (por si acaso estuviera oculto).
2º Borre la pantalla (borra cualquier trazo que exista en la ventana por si acaso)
3º Coloque a Scratchy en la posición 0,0 (que es el centro de la ventana)
4º Baje el lápiz (esto hará que a partir de ahora dejará un trazo en la ventana cada vez que se mueva el gato)
5º Poner el color del lápiz a 400 (corresponde a un color de puntura rojo)
6º Poner el ancho de la punta del làpiz a 5 (dibujará con un grosor de 5 puntos)
7º Preguntar al usuario ¿Díme el largo del cuadrado? (la respuesta a esta pregunta debe ser un número que se utilizará para dibujar el cuadrado)
8º Dibujar el cuadrado utilizando un bucle de 4 iteraciones. (cada iteración se usará para dibujar un
lado del cuadrado). Para dibujar el lado se moverá tantos pasos como valga la respuesta Luego girará 90º a la izquierda y esperará 1 segundo antes de continuar.
9º Si la respuesta ha sido menor de 50 decir al usuario “esto es un cuadradito de” y a continuación mostrar el valor de respuesta. Durante 4 segundos.
10º Si la respuesta ha sido mayor de 50 decir al usuario “esto es un cuadrado de” y a continuación mostrar el valor de respuesta. Durante 4 segundos.
11º Finalmente esconder al gato.


12º Comprueba que el programa funciona correctamente.

RETO: 
Modifica el programa para que se dibujen 5 cuadrados a la vez, con el valor del lado indicado por el usuario. La colocación de los cuadrados será la siguiente: El primero en el centro, y otros cuatro uno a cada lado del primero.


(C) Dpto Tecnología
IES Antonio Machado
Alcalá de Henares

Práctica 8: Dibuja cuadrado


Vamos ha hacer que un personaje (lápiz) dibuje un cuadrado.
 
1º Crea un nuevo proyecto de Scratch.
2º Elimina al personaje gato.
3º Incorpora un personaje llamado pencil desde la librería.
Escribe para el personaje pencil el siguiente programa.

1º Al presionar la bandera llevar al personaje a la posición x= -60 e y = -60
2º Apuntar en la dirección 90 (esto es por si acaso el personaje está mal colocado)
3º Borra los trazos que puedan quedar en la ventana (por si acaso)
4º Mueve 70 pasos el personaje hacia delante.
5º Girar 90º.
6º Esperar un poco antes de continuar (0,3 segundos)
7º Mueve 70 pasos el personaje hacia delante.
8º Girar 90º.
9º Esperar un poco antes de continuar (0,3 segundos)4º Mueve 70 pasos el personaje hacia delante.
10º Girar 90º.
11º Esperar un poco antes de continuar (0,3 segundos)4º Mueve 70 pasos el personaje hacia delante.
12º Girar 90º.
13º Esperar un poco antes de continuar (0,3 segundos)
14º Finalmente subir el lápiz para no dibujar más.



15º Comprueba que el programa funciona correctamente y enséñaselo al profesor.

Te habrás fijado que las instrucciones que has dado para dibujar los cuatro lados son las mismas. Es decir hemos repetido código. Para evitar repetir código se utilizan los bucles. Ahora vas a cambiar el programa del lápiz para que realice con un bucle de 4 iteraciones (repetir 4 veces) el dibujo, de forma que con cada iteracción dibuja uno de los lados del cuadrado.

16º Cambia el programa para que se utilice un bucle de 4 iteraciones (repetir 4 veces)
(C) IES Antonio Machado
Alcalá de Henares


Práctica 6: Acuario en movimiento


1º Crear un nuevo proyecto.
2º Borrar a Scratchy (el gato)
3º Desde la librería de personajes incorporar los personajes Fish2, Fish3, y Octopus.
4º Crear un nuevo personaje llamado Sprite1, con el siguiente aspecto.

5º Crea el siguiente programa para mover el personaje Sprite1. De forma que este personaje se mueva manualmente al pulsar las flechas del teclado.


6º Crea el siguiente programa para mover el personaje Octopus. De forma que este personaje se mueva en una dirección, al tocar un borde cambiará su dirección. Irá cambiando de disfraz para dar la sensación de movimiento.

7º Crea el siguiente programa para mover el personaje Fish3. De forma que este personaje se mueva en una dirección, al tocar un borde cambiará su dirección.

8º Crea el siguiente programa para mover el personaje Fish2. El movimiento de este personaje es más complejo que los anteriores, ya que creará la sensación de movimiento al cambiar constantemente de disfraz. Rebotará al tocar un borde. Si se pulsa la tecla espaciadora el personaje se colocará en una posición de x aleatoria (que no se puede saber cual será) e y también aleatoria (que no se puede saber cual será)




Reto:
Añade al acuario unas burbujas de aire que salgan del fondo hacia arriba.
Haz que las burbujas de aire salgan del fondo del acuario cada vez que se pulse la tecla a.
Haz que las burbujas de aire vayan aumentando su tamaño conforme van subiendo.

Reto difícil:
Añade a los personajes un programa que haga lo siguiente: si están tocando la diana (personaje Sprite1) y si en ese momento se pulsa la tecla d, el personaje debe desaparecer (esconder). OJO, ten en cuenta que al comenzar el juego (al pulsar la bandera verde), los personajes se deben mostrar.

(C) IES Antonio Machado
Alcalá de Henares