Puedes conseguir un tutorial de Scratch siguendo este link:
http://www.eduteka.org/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf
sábado, 6 de febrero de 2016
Práctica 19: Pistola que dispara con cambio de ángulo
Pistola que dispara con cambio de ángulo de giro, usa proyectil, simula fogonazo, cuenta aciertos a la diana. La diana es un balón que se mueve y se inicializa en una posición aleatoria.
Imágenes:
(C) IES Antonio Machado
Alcalá de Henares
(C) IES Antonio Machado
Alcalá de Henares
Práctica 18: Figuras geométricas
Creación de figuras geométricas utilizando algoritmos y variables. Se
genera un polígono regular con un número de lados y longitud que
introduce el usuario. También se generan círculos con desplazamientos
regulares.
(C) IES Antonio Machado
Alcalá de Henares
Alcalá de Henares
Práctica 17: Movimiento de una leva
Vamos a crear la simulación del movimiento de una leva.
Las imágenes que vas a necesitar son las siguientes.
Descárgatelas desde aquí.
(C) IES Antonio Machado
Alcalá de Henares
Descárgatelas desde aquí.
(C) IES Antonio Machado
Alcalá de Henares
Práctica 16: Circuito de cars
El personaje es un coche que tiene que correr por una pista, cada vez
que toca el borde de la pista vuelve a empezar. Hay un contador de
errores
(C) IES Antonio Machado
Alcalá de Henares
Alcalá de Henares
Práctica 15: Calculadora
Crear una calculadora con Scratch que suma, resta, divide, y multiplica.
Tiene varias variables, y permite ilimitadas operaciones.
Los botones que se utilizan para la realización de esta práctica tienes que crearlos tu mism@ en el editor de personajes de scratch.
(C) IES Antonio Machado
Alcalá de Henares
Alcalá de Henares
Práctica 10: Dibuja polígonos
Vamos a
poner 3 botones en el proyecto el pulsar el primer botón se dibujará
un cuadrado, al pulsar el 2 botón dibujará un triángulo, y al
pulsar el tercer botón preguntará ¿Cuantos lados quieres? Y
dibujará un polígono con el número de lados que se haya dado como
respuesta.
1º Crea un nuevo
proyecto de Scratch.
2º Elimina al
personaje gato.
3º
Incorpora un personaje llamado pencil
desde la librería.
4º
Incorpora 3 personajes llamados Button1,
Button2, Button3,
desde la librería de personajes.
5º Crea una
variable llamada n_lados desde la solapa datos. Esta variable la
usaremos para recordar el número de lados que se ha respondido a la
pregunta.
6º
Crea el siguiente programa para el personaje Button1
- Crear el efecto
de que se pulsa el botón cambiando de disfráz durante un pequeño
tiempo (0,2 segundos). Y enviar un mensaje “cuadrado” a los demás
personajes para indicar que se ha pulsado el botón de dibujar
cuadrados.
7º
Crea el siguiente programa para el personaje Button2
- Crear el efecto
de que se pulsa el botón cambiando de disfráz durante un pequeño
tiempo (0,2 segundos). Y enviar un mensaje “triángulo” a los
demás personajes para indicar que se ha pulsado el botón de dibujar
triángulos.
8º
Crea el siguiente programa para el personaje Button3
- Crear el efecto
de que se pulsa el botón cambiando de disfráz durante un pequeño
tiempo (0,2 segundos). Y enviar un mensaje “polígono” a los
demás personajes para indicar que se ha pulsado el botón de dibujar
polígonos.
9º
Escribir los siguientes programas en el personaje Pencil:
a) A presionar
empieza el programa, pero no hay que hacer nada.
b) Al recibir el
mensaje “cuadrado” mostrar el personaje.
c) Ir a la
posición x= -60, y= -60
… etc
…
dibujar el
cuadrado
… etc
…
d) Finalmente
esconder el lápiz.
e) Al recibir el
mensaje “triángulo” mostrar el personaje.
f) Ir a la
posición x= -60, y= -60
… etc
…
dibujar el
triángulo
… etc
…
g) Finalmente
esconder el lápiz.
h) Al recibir el
mensaje “polígono” mostrar el personaje.
f) Ir a la
posición x= -60, y= -60
g) Apuntar en
dirección 90
h) Borrar la
ventana
i) Grosor de la
pinta del làpiz 3
j) Preguntar
¿Cuantos lados quieres?
k) Guardar la
respuesta en la variable n_lados
l) Bajar el lápiz
para empezar a dibujar.
m) Repetir tantas
veces como indique el valor de la variable n_lados el proceso de
dibujo de un lado, moviendo 50 pasos adelante y girando 360º
dividido por el número de lados del polígono (n_lados)
n) Subir el lápiz
o) Esperar un poco
(1 segundo)
p) Decir los lados
que tiene el polígono (n_lados) y también los grados de cada ángulo
(360 dividido por el número de lados)
q) Esconder el
personaje.
Reto
1.
Añade un botón que permita que el usuario pueda elegir el grosor
del contorno de la figura que se va a dibujar.
Reto
2.
Añade otro botón que permita que el usuario pueda elegir la
longitud del lado de la figura que se va a dibujar.
(C) IES Antonio Machado
Alcalá de Henares
(C) IES Antonio Machado
Alcalá de Henares
Práctica 9: Dibuja cuadrado 2
Vamos a
hacer que Scratchy dibuje un cuadrado en la pantalla, y además
preguntará por el valor que debe tener el lado del cuadrado.
1º Crea un nuevo proyecto de Scratch.
2º Incorpora un fondo llamado xy-grid
480x360 que encontrarás en la librería que incorpora scratch.
Nota: este fondo muestra cuáles
son las coordenadas en la pantalla. Fíjate que la coordenada 0, 0
está en el centro de la pantalla. Y el desplazamiento por la
coordenada X se sale de pantalla al superar el valor 240, mientras
que el desplazamiento por la coordenada Y se sale de pantalla al
superar el valor 180. Por tanto podemos decir que nuestra pantalla
tiene 480 puntos en el eje X por 360 puntos en el eje Y.
Ahora vas a crear un programa que...
1º Al pulsar la bandera muestre el
gato Scratchy (por si acaso estuviera oculto).
2º Borre la pantalla (borra cualquier
trazo que exista en la ventana por si acaso)
3º Coloque a Scratchy en la posición
0,0 (que es el centro de la ventana)
4º Baje el lápiz (esto hará que a
partir de ahora dejará un trazo en la ventana cada vez que se mueva
el gato)
5º Poner el color del lápiz a 400
(corresponde a un color de puntura rojo)
6º Poner el ancho de la punta del
làpiz a 5 (dibujará con un grosor de 5 puntos)
7º Preguntar al usuario ¿Díme el
largo del cuadrado? (la respuesta a esta pregunta debe ser un
número que se utilizará para dibujar el cuadrado)
8º Dibujar el cuadrado utilizando un
bucle de 4 iteraciones. (cada iteración se usará para dibujar un
lado del cuadrado). Para dibujar el
lado se moverá tantos pasos como valga la respuesta
Luego girará 90º a la izquierda y esperará 1 segundo antes de
continuar.
9º Si la respuesta ha sido menor de 50
decir al usuario “esto es un cuadradito de” y a continuación
mostrar el valor de respuesta. Durante 4 segundos.
10º Si la respuesta ha sido mayor de
50 decir al usuario “esto es un cuadrado de” y a continuación
mostrar el valor de respuesta. Durante 4 segundos.
11º Finalmente esconder al gato.
12º Comprueba que el programa funciona
correctamente.
RETO:
Modifica el programa para que se dibujen 5 cuadrados a la vez, con el valor del lado indicado por el usuario. La colocación de los cuadrados será la siguiente: El primero en el centro, y otros cuatro uno a cada lado del primero.
(C) Dpto Tecnología
IES Antonio Machado
Alcalá de Henares
Práctica 8: Dibuja cuadrado
Vamos
ha hacer que un personaje (lápiz) dibuje un cuadrado.
1º Crea un nuevo
proyecto de Scratch.
2º Elimina al
personaje gato.
3º
Incorpora un personaje llamado pencil
desde la librería.
Escribe para el
personaje pencil el siguiente programa.
1º Al presionar
la bandera llevar al personaje a la posición x= -60 e y = -60
2º Apuntar en la
dirección 90 (esto es por si acaso el personaje está mal colocado)
3º Borra los
trazos que puedan quedar en la ventana (por si acaso)
4º Mueve 70 pasos
el personaje hacia delante.
5º Girar 90º.
6º Esperar un
poco antes de continuar (0,3 segundos)
7º Mueve 70 pasos
el personaje hacia delante.
8º Girar 90º.
9º Esperar un
poco antes de continuar (0,3 segundos)4º Mueve 70 pasos el personaje
hacia delante.
10º Girar 90º.
11º Esperar un
poco antes de continuar (0,3 segundos)4º Mueve 70 pasos el personaje
hacia delante.
12º Girar 90º.
13º Esperar un
poco antes de continuar (0,3 segundos)
14º Finalmente
subir el lápiz para no dibujar más.
15º Comprueba que
el programa funciona correctamente y enséñaselo al profesor.
Te habrás fijado
que las instrucciones que has dado para dibujar los cuatro lados son
las mismas. Es decir hemos repetido código. Para evitar repetir
código se utilizan los bucles. Ahora vas a cambiar el programa del
lápiz para que realice con un bucle de 4 iteraciones (repetir 4
veces) el dibujo, de forma que con cada iteracción dibuja uno de los
lados del cuadrado.
16º Cambia el
programa para que se utilice un bucle de 4 iteraciones (repetir 4
veces)
(C) IES Antonio Machado
Alcalá de Henares
Alcalá de Henares
Práctica 6: Acuario en movimiento
1º Crear un nuevo proyecto.
2º Borrar a Scratchy (el gato)
3º Desde la librería de personajes
incorporar los personajes Fish2, Fish3, y Octopus.
4º Crear un nuevo personaje llamado
Sprite1, con el siguiente aspecto.
5º Crea el siguiente programa para
mover el personaje Sprite1. De forma que este personaje se
mueva manualmente al pulsar las flechas del teclado.
6º Crea el siguiente programa para
mover el personaje Octopus. De forma que este personaje se
mueva en una dirección, al tocar un borde cambiará su dirección.
Irá cambiando de disfraz para dar la sensación de movimiento.
7º Crea el siguiente programa para
mover el personaje Fish3. De forma que este personaje se mueva
en una dirección, al tocar un borde cambiará su dirección.
8º Crea el siguiente programa para
mover el personaje Fish2. El movimiento de este personaje es
más complejo que los anteriores, ya que creará la sensación de
movimiento al cambiar constantemente de disfraz. Rebotará al tocar
un borde. Si se pulsa la tecla espaciadora el personaje se colocará
en una posición de x aleatoria (que no se puede saber cual será) e
y también aleatoria (que no se puede saber cual será)
Reto:
Añade
al acuario unas burbujas de aire que salgan del fondo hacia arriba.
Haz que las burbujas de aire salgan del fondo del acuario cada vez
que se pulse la tecla a.
Haz que las burbujas de aire vayan aumentando su tamaño conforme van
subiendo.
Reto difícil:
Añade a los personajes un programa que haga lo siguiente: si están tocando la diana (personaje Sprite1) y si en ese momento se pulsa la tecla d, el personaje debe desaparecer (esconder). OJO, ten en cuenta que al comenzar el juego (al pulsar la bandera verde), los personajes se deben mostrar.
(C) IES Antonio Machado
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Reto difícil:
Añade a los personajes un programa que haga lo siguiente: si están tocando la diana (personaje Sprite1) y si en ese momento se pulsa la tecla d, el personaje debe desaparecer (esconder). OJO, ten en cuenta que al comenzar el juego (al pulsar la bandera verde), los personajes se deben mostrar.
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