domingo, 10 de enero de 2016

Practica14: Juegos con bolas 4 (juego de ping pong)

1º Elimina el personaje del gato (sprite1)
2º Crea desde la librería de personajes un personaje llamado Ball.
3º Añade un fondo desde la librería llamado stars.
4º Crea un personaje llamado Paleta A con el aspecto mostrado en la siguiente imagen.
5º Crea un personaje llamado Paleta B con el aspecto mostrado en la siguiente imagen.
6º Crea un personaje llamado pared 1 con el aspecto mostrado en la siguiente imagen.
7º Duplica el personaje pared 1 y llámalo pared 2.
*El aspecto de los personajes en la ventana es el mostrado en la imagen anterior.
Se trata de un juego de ping pong con dos paletas (A y B) que se mueven hacia arriba y hacia abajo. Al tocar la pelota a las paletas rebotará. También rebotará al tocar el borde de la ventana. Cuando la pelota toca las paredes (1 y 2) que están detrás de las paletas, se anotará un punto el jugador correspondiente, y desaparecerá la pelota.
La pelota que se verá en el juego será siempre un clon de la pelota original. Cuando se pulse la tecla espaciadora se creará un clon y se jugará con este clon y cuando el clon toca una pared se eliminará. El juego acabará cuando uno de los jugadores alcance los 20 puntos (será el ganador).

8º Escribe el siguiente programa en el personaje Paleta A.
9º Escribe el siguiente programa en el personaje Paleta B.
Se trata de que al pulsar las teclas A y Z se moverá verticalmente la Paleta A, y al pulsar las teclas flecha arriba y flecha abajo se moverá la Paleta B.
También se encarga de que al iniciar el programa las paletas se coloquen en su lugar correspondiente (x e y).
10º Escribe el siguiente programa en el personaje pared 1.
11º Escribe el siguiente programa en el personaje pared 1.
Este sencillo programa simplemente se encarga de que al iniciar el programa las paredes se coloquen en su lugar correspondiente. Es muy probable que tu tengas que cambiar los valores de x e y para que te queden correctamente colocadas.
12º Crea dos variables llamadas puntos A y puntos B.
13º Escribe el siguiente programa en el personaje Ball.

Se trata de dar un valor inicial a cada variable, así al iniciarse el programa, las dos variables tomarán el valor 0. Además se mostrarán en la ventana del juego dos cajas, una para cada variable donde se muestra el valor de dichas variables.
14º Escribe el siguiente programa en el personaje Ball al lado del anterior.

 
Se trata de colocar en algún lado la pelota original, y esconderla porque no la vamos a utilizar en nuestro juego. Sólo la utilizaremos para crear clones de ella.
15º Escribe el siguiente programa en el personaje Ball al lado de los anteriores.

Se trata de un programa que creará un clon cada vez que se pulse la tecla "espacio".  Se pone un módulo de esperar 0.1 segundo para que no salgan más de una pelota si se pulsa despacio la tecla. Y se utiliza un bloque por siempre para que esté todo el rato mirando si se pulsa la tecla.
16º Escribe el siguiente programa en el personaje Ball al lado de los anteriores.

Se trata de un programa para controlar los clones que se van a crear.
- El nuevo clón comenzará en cualquier dirección girando un ángulo aleatorio entre 15 y 345 grados.
- El clón deberá mostrase para aparecer en pantalla.
- La bola se mueve constantemente  (por siempre y mover 10 pasos).
- Al tocar un borde de la ventana rebotará la bola.
- Al tocar la Paleta A cambiará de dirección simulando un rebote (girar 160 grados).
- Al tocar la Paleta B cambiará de dirección simulando un rebote (girar 160 grados).
- Al tocar la pared 1 añadir un punto a la variable puntos A y eliminar la bola (clon).
- Al tocar la pared 2 añadir un punto a la variable puntos B y eliminar la bola (clon).
- Si puntos A o puntos B llegan a valer 20 enviar un mensaje (mensaje 1).

17º Escribe estos dos siguiente programa en el personaje Fin de partida.
 
Se trata de esconder al personaje fin de partida al comenzar el juego, pero cuando se reciba el mensaje message1 se muestra el personaje (texto fin de partida) y se acaba el juego con el bloque detener todos.
Ya puedes jugar y comprobar que todo funciona bien.



Reto 1. Añade un botón que aparezca al principio del juego y que permita elegir al usuario el número de puntos que hace vencedor a los jugadores.
Reto 2. Modifica el programa para el rebote de la bola en algunas de las paletas se haga con un ángulo aleatorio, pero siempre, en dirección hacia la paleta contraria.
Reto 3. Añade un mensaje al final de la partida que indique cual ha sido el jugador que ha ganado.


(C) IES Antonio Machado
Alcalá de Henares

sábado, 9 de enero de 2016

Practica13: Juegos con bolas 3

1º Elimina el personaje del gato (sprite1)
2º Crea desde la librería de personajes un personaje llamado Ball.
3º Añade un fondo desde la librería llamado stars.
4º Crea un personaje llamado Paleta con el aspecto mostrado en la siguiente imagen.
5º Crea un personaje llamado Fin de partida (se trata de un personaje que únicamente consta de un texto) con el aspecto mostrado en la siguiente imagen.
6º Crea una variable llamada puntos y otra variable llamada fallos.

Explicación: Una variable es un elemento del programa con la capacidad de guardar datos tales como números y letras. Cada variable se diferencia de otras variables por tener un nombre de variable diferente. En este programa vamos utilizar dos variables una con el nombre puntos y otra con el nombre fallos.
Las variables se crean desde el bloque de datos y pulsando el botón crear variable.
7º Escribe el siguiente programa en el personaje Ball:
Se trata de dar un valor inicial a cada variable, así al iniciarse el programa, las dos variables tomarán el valor 0. Además se mostrarán en la parte superior izquierda de la ventana del juego dos cajas, una para cada variable donde se muestra el valor de dichas variables.
8º Escribe el siguiente programa al lado del anterior.
Se trata de esconder el personaje Ball original para que no se vea, y crear un clon del mismo cada segundo.
9º Escribe el siguiente programa al lado de los anteriores
Se trata de programar la funcionalidad de los clones después de que se han creado.
Lo primero que hace cada clon es colocarse en una posición x aleatoria de la parte superior de la ventana (fíjate que el valor de y es siempre 180, es decir la parte superior de la ventana). x tomará in valor diferente y desconocido para cada clon, por lo que empezarán unos a la derecha y otros a la izquierda de la ventana, en una posición desconocida y aleatoria.
Las bolas bajarán con un movimiento vertical hacia abajo.
Si la bola toca al personaje Paleta, desaparecerá e incrementará en uno el valor de la variable puntos.
Si la bola toca al borde de la ventana, desaparecerá e incrementará en uno el valor de la variable fallos.
Si la variable fallos llega al número 4 se enviará un mensaje (llamado message1) a todos los personajes.

Explicación: Este mensaje lo vamos a utilizar para que el personaje Fin de partida entre en escena.

10º Escribe el siguiente programa en el personaje Paleta:
Se trata de un programa que moverá al personaje Paleta hacia la derecha al pulsar la tecla "o" y al pulsar la tecla "a" se moverá hacia la izquierda.
Aclaración: Al aumentar la poxión "x" de un personaje se desplazará hacia la derecha, pero si el valor de "x" disminuye se desplazará a la izquierda.
11º Escribe el siguiente programa en el personaje Fin de partida:
 Se trata de esconder al personaje fin de partida al comenzar el juego, pero cuando se reciba el mensaje message1 se muestra el personaje (texto fin de partida) y se acaba el juego con el bloque detener todos.
Ya puedes juagar y comprobar que todo funciona bien.


(C) IES Antonio Machado
Alcalá de Henares

Practica12: Juegos con bolas 2

1º Elimina el personaje del gato (sprite1)
2º Crea desde la librería de personajes un personaje llamado Ball.
3º Añade un fondo desde la librería llamado stars.
4º Crea un personaje llamado Paleta con el siguiente aspecto.
4º Escribe el siguiente programa en el personaje Ball:
5º Se trata de un programa que mueve constantemente al personaje Ball por la ventana. y se toca un borde de la ventana rebotará.
Al comenzar siempre empieza en el centro de la ventana. X=0 e Y=0.
Al comenzar siempre hace un giro a la derecha con un ángulo desconocido (al azar) que puede tener un valor entre 1 y 90 grados.
6º Comprueba que tu programa funciona de acuerdo a la descripción anterior.
Para realizar la comprobación tienes que quitar la instrucción de esconder. Cuando lo hayas comprobado ya puedes poner el bloque esconder.
7º Escribe el siguiente programa al lado del anterior.

Se trata de un programa que cada 5 segundos crea 3 clones del personaje Ball.
8º Comprueba que tu programa funciona de acuerdo a la descripción anterior. 
9º  Escribe el siguiente programa al lado de los anteriores.
10ºSe trata de un programa que controla la funcionalidad de los clones después de haberse creado.
Los clones estarán constantemente en movimiento y rebotarán en los bordes.
al comenzar tomarán una dirección desconocida gracias a la instrucción de girar un ángulo aleatorio entre 1 y 90 grados.
Los clones se eliminarán al tocar el personaje Paleta.
11º Comprueba que tu programa funciona de acuerdo a la descripción anterior. 
12º  Escribe el siguiente programa en el personaje Paleta:
 
Se trata de un programa que moverá al personaje Paleta hacia la derecha al pulsar la tecla "o" y al pulsar la tecla "a" se moverá hacia la izquierda.
Aclaración: Al aumentar la poxión "x" de un personaje se desplazará hacia la derecha, pero si el valor de "x" disminuye se desplazará a la izquierda.
13º Comprueba que el programa funciona correctamente según las descripciones anteriores.
Esta es una imagen de la ventana del programa en funcionamiento.



(C) IES Antonio Machado
Alcalá de Henares

Practica11: Juegos con bolas 1

1º Elimina el personaje del gato (sprite1)
2º Crea desde la librería de personajes un personaje llamado Ball.
3º Escribe el siguiente programa:












Se trata de un programa que mueve constantemente al personaje Ball por la ventana. y se toca un borde de la ventana rebotará.
Al comenzar siempre empieza en el centro de la ventana. X=0 e Y=0.
Al comenzar siempre hace un giro a la derecha con un ángulo desconocido (al azar) que puede tener un valor entre 1 y 90 grados.
4º Comprueba que tu programa funciona de acuerdo a la descripción anterior.
5º Escribe el siguiente programa al lado del anterior.
Se trata de un programa que creará clones del personaje cada vez que se pulse la tecla "Espacio" en el teclado. Hay que poner una instrucción de esperar, para que no se generen varios clones a la vez.
6º Comprueba que tu programa funciona de acuerdo a la descripción anterior.
7º Escribe el siguiente programa al lado de los anteriores.
Se trata de un programa que controla la funcionalidad de los clones después de haberse creado.
Los clones estarán constantemente en movimiento y rebotarán en los bordes.
al comenzar tomarán una dirección desconocida gracias a la instrucción de girar un ángulo aleatorio entre 1 y 90 grados.
Los clones se eliminarán al tocar el puntero del ratón.

La siguiente imagen es una fotografía de los clones moviéndose en la ventana.


(C) IES Antonio Machado
Alcalá de Henares

jueves, 12 de noviembre de 2015

a) Practica 7: Juegos con bloques

En la dirección https://blockly-games.appspot.com encotrarás una serie de actividades dirigidas a aprender a pensar utilizando bloques con comandos.
Veras varios conjuntos de actividades:
Rompecabeza
Laberinto
PájaroTortuga
Película
Estanque
Estanque JS

1º Pincha con el ratón sobre la opción de Rompecabeza.
2º Lee la ficha del juego:
3º Después de leer la ficha pulsa en ACEPTAR para empezar a jugar.
4º Tienes que rellenar la ficha de cada animal, por ejemplo para el caracol podría ser algo así:
5º Al acabar pulsa en el botón Comprobar las respuestas.
Sí te has equivocado a aprecerá un mensaje similar al siguiente:
Sí has acertado todo te aparecerá el siguiente mensaje.


6º Pulsa el botón Aceptar y volverás a la pantalla de inicio.

¡Ojo!!! el programa está guardando tus datos y ya a registrado que has acabado tu primera actividad de Rompecabezas. ES MUY IMPORTANTE QUE NO PULSES EJ BOTÓN  Borrar datos que hay en la parte inferior de la ventana de del juego.
 7º Pincha con el ratón sobre la opción de Laberinto.
8º  Lee la ficha del juego:
Observa que en la parte superior de la ventana del juego te está indicando que estás haciendo la primera actividad, y que en total hay hasta 10 actividades del laberinto.
9º Une dos bloques avanza como te indica la imagen anterior.
y veras la siguiente indicación:
10º Pulsa el botón Ejecutar el programa. Te aparecerá el siguiente mensaje:
Pulsa el botón Aceptar.
11º Observa que ya estás en el nivel 2 y te ha propuesto una nueva actividad:

12º Escribe la siguiente solución con los bloques y pulsa ejecutar el programa.
¡Opss!!! no hemos acertado con la solución, nos ha faltado algo. Añade lo que falta para que la solución sea correcta.
Cuando lo resulvas correctamente te aparecerá el siguiente mensaje:
13º Resuelve el nivel 3 del laberinto.14º En el nivel 4 del laberinto escribe el siguiente grupo de bloques:
¡Aún faltan 2 bloques para solucionar el problema!. Escribelos y resuelve este nivel.
Es obligatorio resolverlo utilizando el bloque verde(repetir hasta).

Nota: El bloque Repetir hasta se denomina genéricamente bucle.
15º Resuelve el nivel 5 del laberinto. Es obligatorio utilizar el bloque bucle.
16º En el nivel 6 del laberinto escribe el siguiente grupo de bloques:

 Nota: El bloque Sí hay camino se denomina genéricamente Condicional.
17º Resuelve el nivel 8 del laberinto. Es obligatorio utilizar el bloque bucle. Es obligatorio utilizar el bloque Condicional.
18º Resuelve el nivel 9 del laberinto. Es obligatorio utilizar el bloque bucle. Es obligatorio utilizar el bloque Condicional.
19º Resuelve el nivel 10 del laberinto. Es obligatorio utilizar el bloque bucle. Es obligatorio utilizar el bloque Condicional.

20º Llama al profesor para que Compruebe y Registre tus resultados en el laberinto.


lunes, 2 de noviembre de 2015

Practica 5: Pista de coche con movimiento

En esta práctica Vas ha hacer que un personaje llamado coche, recorra en su totalidad una pista de cars sin salirse de la carretera.

1º Descargar imagen. Haz clic-izquierdo sobre la siguiente imagen para verla a pantalla completa. Ahora haz clic-derecho sobre la imagen y elige Guardar imagen como... Guárdala en tu carpeta de trabajo.


2º Cargar imagen de fondo. Haz clic-izquierdo en la sección de fondos --> Selecciona la pestaña Fondos --> Clic-izq en el icono carpeta que te permite buscar imágenes en tu equipo--> Busca la imagen que acabas de guardar (pista-cars.png) y cárgala. Asegúrate de que la imagen ocupa el fondo del escenario por completo.



3º De forma similar, descarga, guarda y carga el siguiente personaje en proyecto de scratch. Llámalo coche. (Guardar enlace como ... :coche.png)
 3º Borra al personaje Sprite1 (Scratch) y el fondo en blanco que vienen por defecto al abrir Scratch.

 4º Selecciona el personaje coche y escribe el siguiente programa.

A continuación, lee detenidamente cómo funciona el programa que acabas de escribir:
-El programa comienza a ejecutarse al pulsar la bandera verde.
-Lo primero que hace es cambiar el tamaño del coche para que sea el 15% de su tamaño real. Lo has reducido para que tenga un tamaño adecuado al de la pista.
- Llevas el coche a la posición x=144 e y=140 que es el principio de la pista de carreras.
- Esperas un poco para ver al coche en esta posición
- El coche avanza 100 pasos hacia delante.
- Esperas un poco para ver al coche en esta posición
- El coche avanza 100 pasos hacia delante.
- Esperas un poco para ver al coche en esta posición
- El coche avanza 100 pasos hacia delante.
- Esperas un poco para ver al coche en esta posición
- El coche avanza 16 pasos hacia delante, que son los que faltan para llegar al final de la primera recta.
- Esperas un poco para ver al coche en esta posición
-Giras a la izquierda 55 grados, para colocar el coche en la posición adecuada para seguir avanzando por la pista.
 - Esperas un poco para ver al coche en esta posición
- El coche avanza 68 pasos hacia delante, hasta el final de la segunda recta.
 - Esperas un poco para ver al coche en esta posición
-Giras a la izquierda 36 grados, para colocar el coche en la posición adecuada para seguir avanzando, sin salirse de la pista.

Reto 1
Hacer que el coche acabe el recorrido de toda la pista:
Tienes que crear las instrucciones necesarias para que el coche acabe su recorrido. Si quieres, puedes suprimir los tiempos de espera para que el movimiento sea más ameno. Te puede servir un poco de ayuda observar las coordenadas de la posición del ratón, en la parte inferior derecha de la pantalla de visualización.


Comprobación del Reto: Para comprobar que tal lo has hecho (es decir si te has salido o no de la pista) tienes que añadir el siguiente programa al que tu ya has hecho.
Para elegir el color, pincha en el recuadro de color de la instrucción ¿tocando el color? y después pincha en el fondo de la pista de car.

 Este programa estará todo el rato comprobando si el coche toca el color azul exterior a la pista, y si el coche lo llega a tocar se parará el programa indicando que el coche se ha salido de la pista en la posición en la que se ha parado el programa.

Reto2
Hacer que el coche acabe el recorrido de toda la pista, después gire 180 grados y recorra también la pista completa en sentido contrario. Al acabar volverá a empezar repitiendo siempre estos dos recorridos.

Tienes que crear las instrucciones necesarias para que el coche acabe su recorrido, después gire 180 grados y recorra también la pista completa en sentido contrario. Para que se repita todo el tiempo el recorrido a derechas e izquierdas tienes que utilizar un bucle por siempre que abarque a ambos recorridos.


(C) IES Antonio Machado
Alcalá de Henares