sábado, 19 de septiembre de 2015

Práctica4: Personajes

RECUERDA:
Los personajes son los actores que intervienen en nuestros programas y juegos. Mediante las instrucciones de los programas podremos hacer que los personajes se muevan, que hablen con nosotros, podremos hacer que aparezcan o desaparezcan, que dibujen, que realicen operaciones matemáticas y todo lo que seamos capaces de imaginar.

Por tanto, es importante que dispongamos de personajes que nos resulten amigables.
Scratch nos ofrece como primer personaje un gato, de nombre Sprite1. Nosotros
podemos utilizar este personaje, pero también podemos elegir otros personajes de la
librería, utilizar algún gráfico de nuestro propio ordenador o crear nuestros propios
personajes. Comencemos.

Los personajes que utilizamos los verás en la ventana de objetos.

 1. Para visualizar la librería de personajes, pincha en el icono
desde la biblioteca)

 2. Para traer un nuevo personaje, haz doble clic en alguno de ellos. Por ejemplo, en el objeto Ballerina.

3. Pincha en ladel objeto y podrás ver sus características. Puedes modificar su
nombre, por ejemplo cámbialo a Bailarina.

4. Duplicar objeto. Para crear una copia de un objeto, clic-der sobre el objeto y elige
la opción duplicar. También puedes pinchar en la herramienta y a continuación, clic-izq sobre el objeto.

5. Borrar objeto. Puedes borrar un objeto de dos formas: haz clic-der sobre el objeto
y elige la opción borrar. También puedes pinchar en la herramienta
 borrar y a continuación, clic-izq sobre el objeto.

6. Agrandar objeto. Para hacer que el objeto sea de mayor tamaño, haz clic-der en
la herramienta. A continuación, haz clic-izq sobre el objeto en la ventana de
visualización tantas veces como sea necesario para alcanzar el tamaño que desees.
7. Encoger objeto. Para hacer que el objeto sea de menor tamaño, haz clic-der en la
herramienta. A continuación, haz clic-izq sobre el objeto en la ventana de
visualización tantas veces como sea necesario para conseguir el tamaño que desees.

8. Ubicar objeto. Puedes situar los objetos en la posición que desees de la ventana
de visualización. Pincha sobre el objeto y arrástralo hasta la posición donde quieres
que aparezca.


ACTIVIDAD 1: 
9. Reto 1. Intenta conseguir la siguiente pantalla a partir de los objetos de la librería:


 ACTIVIDAD 2: Diseñar tus propios personajesTambién puedes crear tus propios personajes. Para ello, Scratch dispone de un editor gráfico similar a Paint.
 
10. Abrir editor gráfico. Pincha en el icono pincel de la ventana de objetos.

 11. Crear tu personaje. Utiliza las diferentes herramientas que te ofrece el editor de
gráficos y crea tu propio personaje. Verás que, conforme vas creando tu personaje,
te irá apareciendo en la ventana de visualización. No te preocupes por el tamaño,
mas adelante lo podrás ajustar al tamaño que desees.

12. Reto 2. Intenta crear un personaje similar al mostrado en la figura anterior.
  
13. Guardar personaje. Una vez finalizado tu diseño, clic-der sobre la vista previa del
diseño y guardar a un archivo local. Guarda tu creación en tu carpeta de trabajo
con el nombre monigote.png

 

ACTIVIDAD 3: Diseñar tus propios personajes
 14 Reto 3. Crea tu propio personaje (diseño libre). Guárdalo en tu carpeta de trabajo.
 

A partir de ahora, lo podrás utilizar en tus programas.
 

15. Editor gráfico modo vector. También puedes crear objetos con el editor de
gráficos en modo vectorial. Pincha en el pincel para crear un nuevo objeto y pincha
en el botón convertir a vector. Aparecerá una barra de herramientas a la derecha
de la pantalla de edición.

 

  
ACTIVIDAD 4: Diseñar tus propios personajes
 16. Reto 4. Intenta crear un objeto similar al mostrado en la figura anterior y guárdalo en tu carpeta de trabajo, con el nombre coche1.
 

17. Deformar objetos. Una herramienta muy interesante es la herramienta Reformar. Esta herramienta te permitirá modificar en modo libre los objetos creados con el editor de gráficos vectorial.
 

18. Reto 5. Intenta modificar el diseño de coche1 para darle este otro aspecto.
Guárdalo como nave1.

 

19. Cargar objeto desde archivo. También puedes incorporar personajes desde
cualquier archivo gráfico que tengas en tu ordenador. Pincha en Cargar objeto
desde archivo e importa los ficheros que has guardado últimamente.

Comprueba que se incorporan a la ventana de visualización y que los puedes
desplazar con el ratón.

20. Nuevo objeto desde cámara. Por último, puedes crear un personaje desde una
captura de imagen que hagas con tu webcam. Clic-izq en Nuevo objeto desde
cámara y captura una imagen de ti mismo con la cámara. Guárdalo en tu carpeta
de trabajo con tu apellido.

(C) IES Antonio Machado
Alcalá de Henares

viernes, 11 de septiembre de 2015

Práctica3: Fondos2

En esta práctica vamos a crear nuestro propio fondo desde una hoja en blanco.
 Vamos a crear una pista de coches.
  
¡¡¡No olvides guardar tu trabajo al acabar la clase para poder continuar el próximo día donde lo has dejado.!!!

¡¡¡Al acabar la práctica debes guardarla, porque la práctica 2 continuará a partir de donde acaba esta.!!!


1º Crea un proyecto nuevo de Scratch.

Oculta el gato para que no se muestre, recuerda que se oculta con el menú que aparece al pulsar la letra i azul que hay sobre el icono del gato en la parte inferior de la ventana.

3º Pulsa sobre el Escenario y selecciona la pestaña Fondos. Con esto ya estamos en disposición de dibujar nuestro nuevo fondo en el área de dibujo.
4º Elige el modo vector para realizar el dibujo. Con la herramienta pincel y eligiendo un grosor elevado dibuja en color rojo una pista similar a la siguiente imagen.
5º Vamos a modificar el trayecto anterior para mejorar el trazado de la pista. Seleccionan la herramienta Reformar (La que parece una S con una flecha). Aparecerán unos puntos llamados nodos como se muestra en la siguiente imagen.
6º Arrastrando estos puntos con el ratón modifica el trayecto para que sea similar al mostrado en la siguiente imagen. ¡¡¡Los nodos se añaden y eliminan pulsando sobre ellos y en el trazo!!!



7º Vamos a hacer una bandera a cuadros. Crea un rectángulo de color negro utilizando la herramienta Rectángulo en modo relleno (para que aparezca el rectángulo relleno de color). Duplica el rectángulo y muévelo, Vuelve a duplicarlo y a moverlo, y así sucesivamente hasta que dibujes la bandera ajedrezada.
8º Crea un rectángulo en modo línea alrededor de la bandera ajedrezada.

9º Crea una diana como la mostrada en la imgen: Se trata de tres círculos concentricos, y el interior del más pequño se ha rellenado de rojo.

10º Dibuja el peine y la letra B siguientes ¡¡¡El peine se ha creado simplemente dibujando líneas.
11º Dibuja la línea amarilla a trazos que var por medio de la pista de coches.
12º Acabar de dibujar todos los elementos que se muestran en la imagen final.
Nota: Los textos están girados; TPR tiene un tipo de fuente diferente; la figura con cuatro puntas está duplicada y se ha creado a partir de un rectángulo al que se le han añadido nodos en el centro de los lados; Los círculos verdes están duplicados; No te olvides de dibujar el arbolito con las cuatro naranjas.

(C) IES Antonio Machado
Alcalá de Henares




Práctica2: Fondos

En esta práctica vamos a situar al Cangrejo de la práctica anterior en distintos fondos.


¡¡¡No olvides guardar tu trabajo al acabar la clase para poder continuar el próximo día donde lo has dejado.!!!

¡¡¡Al acabar la práctica debes guardarla, porque la práctica 2 continuará a partir de donde acaba esta.!!!
 
1º Abre el programa que has creado en la práctica 1 y continúa trabajando sobre el.
2º Pincha con el ratón en el escenario (Abajo a la izquierda).  Y elije desde la biblioteca de fondos los 5 fondos que se muestran en la suiguiente imagen.

Los fondos se llaman: bedroom1, bedroom2,  castle2, desert, hearts1.

3º Vamos a personalizar la primera habitación del cangrejo. Dibuja un cuadrado amarillo similar al mostrado en la siguiente imagen.
Y escribe en su interior tu nombre y tu número de ordenador en color rojo.
4º Ahora vamos a escribir un programa para que los fondos vayan cambiando cada segundo.
Es muy importante que hayas seleccionado el fondo antes de escribir el programa, así este programa será el que controle como va a funcionar el fondo.

Ahora para probar que funciona. ¡¡¡ PULSA LA BANDERA VERDE !!!

RETO difícil:
Añade un programa al cangrejo utilizando la instrucción decir ... para que vaya indicando dónde se encuentra. Por ejemplo, cuando muestre su habitación debería decir "Esta es mi habitación", cuando esté en el desierto diría "Estoy en el desierto, tengo sed" y así con cada uno de los fondos. PISTA, fíjate que el cambio de fondo coincide con los cambios de disfraz del cangrejo.

(C) IES Antonio Machado
Alcalá de Henares

Explicación: Fondos

El fondo es una o varias imágenes que se muestran detrás de los personajes y que pueden cambiarse e interactuar con los personajes mediante un programa que controla como tiene que funcionar dicho fondo.

En las siguientes imágenes se muestra al Cangrejo situado en distintos fondos.

 El Cangrejo en su habitación.
 El Cangrejo en su otra habitación.
 El Cangrejo en un castillo.
 El Cangrejo en el desierto.
El Cangrejo enamorado.

(C) IES Antonio Machado
Alcalá de Henares

lunes, 7 de septiembre de 2015

Práctica1: Disfraces

En esta práctica queremos hacer que se mueva un personaje llamado cangrejo que tiene varios disfraces que irá cambiando mientras se mueve:


¡¡¡No olvides guardar tu trabajo al acabar la clase para poder continuar el próximo día donde lo has dejado.!!!

¡¡¡Al acabar la práctica debes guardarla, porque la práctica 2 continuará a partir de donde acaba esta.!!!

1º Carga un nuevo objeto desde la biblioteca de componentes:
Elije a nuestro amigo cangrejo:
3º Pincha en la pestaña  Disfraces para ver los disfraces que trae este personaje (verás que trae 2 disfraces)

4º Haz que no se muestre el objeto Sprite 1 (es decir el Gato) para que no nos estorbe.
Para ello  tienes que pinchar con el ratón en la "i" que aparece en la parte superior izquierda del objeto Sprite 1 (de color azul). Aparecerá el siguiente menú en el que debes desmarcar la casilla "mostrar"
5º Cambia el nombre del objeto Crab por el de Cangrejo. Para ello  tienes que pinchar con el ratón en la "i" que aparece en la parte superior izquierda del objeto (de color azul) y cambiar el nombre.

6º Deberás duplicar el segundo disfraz hasta tener un total de 8 disfraces. Haz clic-derecho sobre el disfraz crab-b y clic duplicar.

7º Utiliza las herramientas de dibujo para modificar los disfraces para que tengan el siguiente aspecto. La herramienta  te permite deformar los objetos dibujados. Con el lápiz puedes dibujar a mano alzada y con el bote de pintura puedes rellenas objetos.
Para seleccionar una parte del personaje, debes desagruparlo con la herramienta 




 

 8º Deberas personalizar tu personaje de la siguiente forma:
La pinza derecha de todos tus disfraces llevará tatuado el número de tu ordenador. Este número tendrá el siguiente color:
Ordenador 1, 8, y 15 marrón
Ordenador 2, 9, y 16 naranja
Ordenador 3, 10, y 17 amarillo
Ordenador 4 y 11 azul
Ordenador 5 y 12 verde
Ordenador 6 y 13 violeta
Ordenador 7 y 1 4blanco
La pinza izquierda llevará tatuada la inicial del nombre del alumno con el mismo color que el número del ordenador.

9º Por último vamos a hacer que el cangrejo se mueva y cambie de disfraces. Selecciona al personaje Cangrejo y sitúate en la pestaña Programas.
Esto te situará en el área de trabajo que sirve para programar las acciones que tiene que hacer el cangrejo. Busca las piezas del programa en las secciones que tienen su mismo color. Por ejemplo, las operaciones de movimiento son de color azul.


Para escribir el programa de la izquierda:
. Abre el bloque de Eventos y Arrastra el comando Al presionar la bandera hacia la zona de programación.
. Abre el bloque de Movimiento y Arrastra el comando Ir a x: y: hacia la zona de programación y colócalo debajo del bloque Al presionar la bandera. Escribe 0 como valor de las coordenadas.
. Sigue hasta completar todos los comandos de los dos programas.

Ahora para probar que funciona. ¡¡¡ PULSA LA BANDERA VERDE !!!

(C) IES Antonio Machado
Alcalá de Henares