2º Crea desde la librería de personajes un personaje llamado Ball.
3º Añade un fondo desde la librería llamado stars.
4º Crea un personaje llamado Paleta A con el aspecto mostrado en la siguiente imagen.
5º Crea un personaje llamado Paleta B con el aspecto mostrado en la siguiente imagen.
6º Crea un personaje llamado pared 1 con el aspecto mostrado en la siguiente imagen.
7º Duplica el personaje pared 1 y llámalo pared 2.
*El aspecto de los personajes en la ventana es el mostrado en la imagen anterior.
Se trata de un juego de ping pong con dos paletas (A y B) que se mueven hacia arriba y hacia abajo. Al tocar la pelota a las paletas rebotará. También rebotará al tocar el borde de la ventana. Cuando la pelota toca las paredes (1 y 2) que están detrás de las paletas, se anotará un punto el jugador correspondiente, y desaparecerá la pelota.
La pelota que se verá en el juego será siempre un clon de la pelota original. Cuando se pulse la tecla espaciadora se creará un clon y se jugará con este clon y cuando el clon toca una pared se eliminará. El juego acabará cuando uno de los jugadores alcance los 20 puntos (será el ganador).
8º Escribe el siguiente programa en el personaje Paleta A.
9º Escribe el siguiente programa en el personaje Paleta B.
Se trata de que al pulsar las teclas A y Z se moverá verticalmente la Paleta A, y al pulsar las teclas flecha arriba y flecha abajo se moverá la Paleta B.
También se encarga de que al iniciar el programa las paletas se coloquen en su lugar correspondiente (x e y).
10º Escribe el siguiente programa en el personaje pared 1.
11º Escribe el siguiente programa en el personaje pared 1.
Este sencillo programa simplemente se encarga de que al iniciar el programa las paredes se coloquen en su lugar correspondiente. Es muy probable que tu tengas que cambiar los valores de x e y para que te queden correctamente colocadas.
12º Crea dos variables llamadas puntos A y puntos B.
13º Escribe el siguiente programa en el personaje Ball.
Se trata de dar un valor inicial a cada variable, así al iniciarse el programa, las dos variables tomarán el valor 0. Además se mostrarán en la ventana del juego dos cajas, una para cada variable donde se muestra el valor de dichas variables.
14º Escribe el siguiente programa en el personaje Ball al lado del anterior.
Se trata de colocar en algún lado la pelota original, y esconderla porque no la vamos a utilizar en nuestro juego. Sólo la utilizaremos para crear clones de ella.
15º Escribe el siguiente programa en el personaje Ball al lado de los anteriores.
Se trata de un programa que creará un clon cada vez que se pulse la tecla "espacio". Se pone un módulo de esperar 0.1 segundo para que no salgan más de una pelota si se pulsa despacio la tecla. Y se utiliza un bloque por siempre para que esté todo el rato mirando si se pulsa la tecla.
16º Escribe el siguiente programa en el personaje Ball al lado de los anteriores.
Se trata de un programa para controlar los clones que se van a crear.
- El nuevo clón comenzará en cualquier dirección girando un ángulo aleatorio entre 15 y 345 grados.
- El clón deberá mostrase para aparecer en pantalla.
- La bola se mueve constantemente (por siempre y mover 10 pasos).
- Al tocar un borde de la ventana rebotará la bola.
- Al tocar la Paleta A cambiará de dirección simulando un rebote (girar 160 grados).
- Al tocar la Paleta B cambiará de dirección simulando un rebote (girar 160 grados).
- Al tocar la pared 1 añadir un punto a la variable puntos A y eliminar la bola (clon).
- Al tocar la pared 2 añadir un punto a la variable puntos B y eliminar la bola (clon).
- Si puntos A o puntos B llegan a valer 20 enviar un mensaje (mensaje 1).
17º Escribe estos dos siguiente programa en el personaje Fin de partida.
Se trata de esconder al personaje fin de partida al comenzar el juego, pero cuando se reciba el mensaje message1 se muestra el personaje (texto fin de partida) y se acaba el juego con el bloque detener todos.
Ya puedes jugar y comprobar que todo funciona bien.
Reto
1.
Añade un botón que aparezca al principio del juego y que permita
elegir al usuario el número de puntos que hace vencedor a los
jugadores.
Reto
2.
Modifica el programa para el rebote de la bola en algunas de las
paletas se haga con un ángulo aleatorio, pero siempre, en dirección
hacia la paleta contraria.
Reto
3.
Añade un mensaje al final de la partida que indique cual ha sido el
jugador que ha ganado.
(C) IES Antonio Machado
Alcalá de Henares