martes, 7 de marzo de 2017

Práctica 1b: Personajes animados

Vamos a crear una aplicación con un fondo y tres personajes animados controlados por las teclas a, b, c

1º Busca el fondo en la biblioteca de fondos de de scratch y cárgalo en tu aplicación.
2º Carga en tu aplicación estos 3 personajes:




3º Haz que al pulsar la bandera verde, los tres personajes se escondan, para ello esxribe en cada uno de los personajes el siguiente programa (pulsa la bandera verde para comprobar que funciona):
4º Vas a crear un para el personaje con dos bailarines utilizando todos estos bloques:

a) Escribe en este personaje el siguiente programa:

El funcionamiento del programa es el siguiente:
- Al pulsar la tecla "a" se mostrará el personaje.
- El personaje deberá ir a la posición correcta. Fíjate en la primera imagen de esta actividad, y haz tu, que el personaje se coloque en el mismo sitio.
- En un bucle por siempre, se estará cambiando al siguiente disfraz cada 0,1 segundo.

b) Añade al programa de este personaje, los siguientes bloques:
debes conseguir:
- Que el tamaño del personaje sea del 70%.
- Después de pulsar la tecla "a" para comenzar, deberá esperar 0,2 segundos antes de iniciarse. Esto sirve para que sólo se detecte una sola vez esta tecla. Cuando acabes el programa prueba a quitar este bloque y verás como tiene fallos muchas veces al pulsar la tecla "a".
- El bloque "sí ..." sirve para que al pulsar la tecla "a", o tocar el puntero del ratón, se esconda y detenga este personaje.

5º Vas a crear un para el personaje de Chiquito de la Calzada utilizando todos estos bloques:
a) Escribe en este personaje el siguiente programa:
- Al pulsar la tecla "b" se mostrará el personaje.
- El personaje deberá ir a la posición correcta. Fíjate en la primera imagen de esta actividad, y haz tu, que el personaje se coloque en el mismo sitio.
- En un bucle por siempre, se estará cambiando al siguiente disfraz sin ningún retardo.

b) Añade al programa de este personaje, los siguientes bloques:

debes conseguir:
- Que el tamaño del personaje sea del 70%.
- Después de pulsar la tecla "a" para comenzar, deberá esperar 0,2 segundos antes de iniciarse. Esto sirve para que sólo se detecte una sola vez esta tecla. Cuando acabes el programa prueba a quitar este bloque y verás como tiene fallos muchas veces al pulsar la tecla "a".
- El bloque "sí ..." sirve para que al pulsar la tecla "a", o tocar el puntero del ratón, se esconda y detenga este personaje.

c) Añade al programa de este personaje, los siguientes bloques:

debes conseguir:
- Que al  iniciarse, el personaje se coloque al frente de todos los personajes.
- Que al  iniciarse, apunte hacia la izquierda.
- Que se mueva constantemente ligeramente en la dirección en la que apunta, así irá recorriendo el escenario.
- Que cuando llegue a un borde, rebote.

6º Haz que el personaje de Dragon Ball se sitúe en su lugar correcto y comience a bailar utilizando los siguientes bloques:

martes, 24 de enero de 2017

lunes, 28 de marzo de 2016

Ejercicio9: Máquina de medición1

Deberás crear una máquina para medir la capacidad de predecir sucesos a partir de la visión de objetos en movimiento. Este tipo de mediciones se realizan en la renovación del carnet de conducir, donde el examinador pone a las personas frente a una máquina similar la que vas a diseñar, y determina si está capacitado o no para poder conducir.

Para la creación de esta máquina deberás tener 4 variables llamadas:
- velocidad; será un número aleatorio entre 1 y 5 que servirá para determinar la velocidad de la bola en cada intento.

- contador; servirá para contar el tiempo a partir de que la bola se ponga en movimiento y seguirá contando hasta que se finalice la partida. Esta variable está constantemente incrementándose a la velocidad que le permita la máquina (sin usar ningún tiempo de retardo).

- tiempo_máquina; servirá para determinar el tiempo que ha tardado la bola realmente en llegar el final de la ventana. Cuando la bola llegue al final de la ventana, el valor del contador se transferirá a tiempo_máquina.

- tiempo_humano; servirá para medir el tiempo estimado por el sujeto de pruebas para que llegue la bola al final de la ventana.

La máquina consiste en una bola como la mostrada en la imagen que se mueve de izquierda a derecha a una velocidad constante, pero dicha velocidad será diferente en cada ejercicio. al llegar la bola a la zona gris se ocultará bajo personaje pared gris, pero continuará su camino. El sujeto de pruebas debe predecir cuando llegará la bola al final de la ventana.

Los botones que se utilizarán para dar funcionalidad a la máquina serán.

- Barra de espacio; para iniciar el movimiento desde la posición xy (-240, 0) de la bola hacia la izquierda. También reinicia el contador, el tiempo_humano, y el tiempo_máquina poniéndolos a cero.

- La letra a para que el sujeto de pruebas indique a la máquina cuando estima que ha llegado la bola al final de la ventana hará que el valor del contador se transfiera al tiempo_humano.

Cuando acabe la partida se ofrecerá un mensa elegido entre tres posibilidades:

- Si el tiempo_humano coincide con el tiempo_máquina, el mensaje será "Perfecto!!!"

- Si el tiempo_humano es mayor que el tiempo_máquina, el mensaje será "error de " y a continuación se mostrará el valor = tiempo_humano - tiempo_máquina.

- Si el tiempo_humano es menor que el tiempo_máquina, el mensaje será "error de " y a continuación se mostrará el valor = tiempo_máquina - tiempo_humano.

El programa tendrá dos personajes.

1º) Una bola con dimensiones similares a la mostrada en la imagen. Al comenzar el programa se colocará en su sitio, y se le dará el tamaño adecuado.

2º) Un cuadro gris que servirá para ocultar la bola. Al comenzar el programa se enviará al frente de la ventana, se colocará en su sitio, y se le dará el tamaño adecuado.



(C) IES Antonio Machado
Alcalá de Henares
Marzo 2016



Ejercicio8: Triángulos que siguen al ratón

 Deberás crear un programa que cree Triángulos que siguen al ratón  como los mostrados en la imagen anterior. El programa tendrá las siguientes características:

1)º Al comenzar deberá borrar todo lo que dibujado en la ventana para asegurar que se comienza con lienzo en blanco.

2º) El programa tendrá un único personaje que será una cruz.

3º) La cruz se esconderá al principio del programa.

4º) Se crearán constantemente clones de la cruz que dibujarán un triángulo y se eliminarán.


5º) Cada clon al crearse dibujará un triángulo que apuntará a la dirección del ratón.

6º) El color del lápiz y la intensidad del lápiz de cada clon se elegirá al azar entre o y 255.

7º) El grosor del lápiz será aleatorio de 1 a 3.

8º) La longitud de cada lado de los triángulos será un número aleatorio entre 5 y 50. En cada triángulo los 3 lados tendrán la misma longitud.

(C) IES Antonio Machado
Alcalá de Henares
Marzo 2016

Ejercicio7: Flechas que apuntan al ratón

Deberás crear un programa que cree 300 flechas que apuntan al ratón  como las mostradas en la imagen anterior. El programa tendrá las siguientes características:

1)º Al comenzar deberá borrar todo lo que dibujado en la ventana para asegurar que se comienza con lienzo en blanco.

2º) El programa tendrá un único personaje que será una cruz.

3º) La cruz se esconderá al principio del programa.

4º) Se crearán 300 clones de la cruz en una posición al azar de la ventana.


5º) Cada clon al crearse debujará una flecha que apuntará a la dirección del ratón.

6º) El color del lápiz y la intensidad del lápiz de cada clon se elegirá al azar entre o y 255.

7º) El grosor del lápiz será de 3.

(C) IES Antonio Machado
Alcalá de Henares
Marzo 2016

Ejercicio6: Madeja de hilos

Deberás crear un programa que cree una figura como la mostrada en la imagen anterior. Parecerá que varias hebras de hilo van creciendo de forma independiente unas de otras. El programa tendrá las siguientes características:

1)º Al comenzar deberá borrar todo lo que dibujado en la ventana para asegurar que se comienza con lienzo en blanco.

2º) El programa tendrá un único personaje que será una cruz. 

3º) La cruz se colocará en el centro de la ventana y se esconderá.

4º) Cada 1 segundos se creará un clon de la cruz en su misma posición.


5º) Cada clon al crearse repetirá mil veces, un movimiento de 5 pasos en una dirección al azar entre 0 y 360 grados.

6º) El color del lápiz y la intensidad del lápiz de cada clon se elegirá al azar entre o y 255.

7º) El grosor del lápiz será de 1.

(C) IES Antonio Machado
Alcalá de Henares
Marzo 2016