¡¡¡No olvides guardar tu trabajo al acabar la clase para poder continuar el próximo día donde lo has dejado.!!!
¡¡¡Al acabar la práctica debes guardarla, porque la práctica 2 continuará a partir de donde acaba esta.!!!
1º Carga un nuevo objeto desde la biblioteca de componentes:
2º Elije a nuestro amigo cangrejo:
3º Pincha en la pestaña Disfraces para ver los disfraces que trae este personaje (verás que trae 2 disfraces)
4º Haz que no se muestre el objeto Sprite 1 (es decir el Gato) para que no nos estorbe.
Para ello tienes que pinchar con el ratón en la "i" que aparece en la parte superior izquierda del objeto Sprite 1 (de color azul). Aparecerá el siguiente menú en el que debes desmarcar la casilla "mostrar"
5º Cambia el nombre del objeto Crab por el de Cangrejo. Para ello tienes que pinchar con el ratón en la "i" que aparece en la parte superior izquierda del objeto (de color azul) y cambiar el nombre.
6º Deberás duplicar el segundo disfraz hasta tener un total de 8 disfraces. Haz clic-derecho sobre el disfraz crab-b y clic duplicar.
7º Utiliza las herramientas de dibujo para modificar los disfraces para que tengan el siguiente aspecto. La herramienta te permite deformar los objetos dibujados. Con el lápiz puedes dibujar a mano alzada y con el bote de pintura puedes rellenas objetos.
8º Deberas personalizar tu personaje de la siguiente forma:
La pinza derecha de todos tus disfraces llevará tatuado el número de tu ordenador. Este número tendrá el siguiente color:
Ordenador 1, 8, y 15 marrón
Ordenador 2, 9, y 16 naranja
Ordenador 3, 10, y 17 amarillo
Ordenador 4 y 11 azul
Ordenador 5 y 12 verde
Ordenador 6 y 13 violeta
Ordenador 7 y 1 4blanco
La pinza izquierda llevará tatuada la inicial del nombre del alumno con el mismo color que el número del ordenador.
9º Por último vamos a hacer que el cangrejo se mueva y cambie de disfraces. Selecciona al personaje Cangrejo y sitúate en la pestaña Programas.
Esto te situará en el área de trabajo que sirve para programar las acciones que tiene que hacer el cangrejo. Busca las piezas del programa en las secciones que tienen su mismo color. Por ejemplo, las operaciones de movimiento son de color azul.
Para escribir el programa de la izquierda:
. Abre el bloque de Eventos y Arrastra el comando Al presionar la bandera hacia la zona de programación.
. Abre el bloque de Movimiento y Arrastra el comando Ir a x: y: hacia la zona de programación y colócalo debajo del bloque Al presionar la bandera. Escribe 0 como valor de las coordenadas.
. Sigue hasta completar todos los comandos de los dos programas.
Ahora para probar que funciona. ¡¡¡ PULSA LA BANDERA VERDE !!!
(C) IES Antonio Machado
Alcalá de Henares